Proyectos de innovación

Aprender preguntando, construyendo y programando

Metodología STEAM

STEAM reúne las áreas científicas, tecnológicas y artísticas y las enseña de forma integrada. Así el estudiante adquiere competencias para resolver problemas e interpretar el mundo complejo del siglo XXI.

Aprendizaje basado en proyectos

Nuestros alumnos investigan y crean hasta responder una pregunta, resolver un problema o construir un producto. Con el ABP el producto final no es lo único importante: también lo es el proceso y el desarrollo de las competencias clave.

«Desde Educación Inicial II hasta Tercero de Bachillerato, todos los estudiantes reciben la asignatura de Desarrollo del Pensamiento Computacional, orientada por el Marco de Ciencias de la Computación K–12.»

La ruta de certificación

Inicial II — 4.º grado
Primeros algoritmos

Secuencias, patrones y programación por bloques.

5.º — 7.º grado
Proyectos STEAM

Indagación, prototipos y trabajo colaborativo en laboratorio.

8.º — 10.º grado
Competencias digitales

Certificado institucional por nivel K–12 alcanzado.

3.º de Bachillerato
Certificación externa

Otorgada por el Instituto Tecnológico Superior Mayor Pedro Traversari.

Contenido propuesto

Vitrina de proyectos

Un espacio para publicar dos o tres proyectos por año con foto, curso, pregunta de investigación y resultado. Es lo que las familias más quieren ver y hoy no existe en el sitio.

Proyecto 1
Proyecto 2
Proyecto 3

Cómo trabaja un proyecto

El mismo recorrido en todos los niveles, con la profundidad que corresponde a cada edad.

PASO 1
La pregunta

El curso elige un problema real de su entorno.

PASO 2
Investigación

Fuentes, entrevistas y datos propios, con guía docente.

PASO 3
Prototipo

Se construye en laboratorio y se prueba sin miedo al error.

PASO 4
Producto

Una respuesta concreta: un objeto, una campaña, una aplicación.

PASO 5
Defensa

El equipo lo presenta ante la comunidad educativa.

Respaldo académico

Con quién certificamos

Instituto Tecnológico Superior Mayor Pedro Traversari
Emite la certificación de tercero de bachillerato en competencias digitales y ciencias de la computación.
Marco de Ciencias de la Computación K–12
Eje orientador de la asignatura de Desarrollo del Pensamiento Computacional.
Plan Lector del MINEDUC
Articulado con el proyecto lector institucional desde la biblioteca.
Contenido propuesto

Feria STEAM anual

Un día al año en que la academia abre sus aulas y cada curso defiende su proyecto ante las familias. Es la mejor vitrina de lo que hacemos y merece su propia página con fecha, programa y galería.